Review: Rite

De wereld van Allara is in chaos gestort en de Humans, Goblins en Undead lijken een eeuwig durende oorlog uit te vechten. Op een mysterieus eiland ontdekt een dwaler de sleutel die mogelijks het einde van deze oorlog kan inluiden: de energie van een vulkaan op het eiland kan een ritueel voltooien dat de balans van deze oorlog in het voordeel van een factie kan doen kantelen. Zowel de Goblins, Humans als Undead haasten zich naar het eiland om hun eigen ritueel te voltooien, onwetend dat dit eiland ook andere gevaren herbergt zoals de dinosaurusachtige Primals, de krachten van Chaos en de meester van de vulkaan, de Firelord.

Als je de beschrijving van Rite leest, klinkt het eigenlijk een beetje als een avontuurlijke RPG waar je jezelf vele uren in kan verliezen. Maar vergis je niet. Rite is een bordspel voor maximaal vijf spelers, dat zichzelf omschrijft als een 'asymmetrical tactical wargame', wat zoveel wil zeggen als oorlogje voeren op een map, waarbij elke speler een uniek leger krijgt met units waarmee je beweegt en aanvalt. Denk bijvoorbeeld aan Root, Cry Havoc of Warhammer: Chaos in the Old World. Wie fan is van dit soort spellen zal zeker zijn ding vinden in Rite, dat werd ontworpen door de Nederlander Karl Van Stiphout. Hij richtte zelfs zijn eigen éénmansbedrijfje Dotwood Games op om het spel op de markt te brengen. Wij mochten alvast een reviewexemplaar in ontvangst nemen om te ontdekken hoe Rite zich onderscheidt van zijn soortgenoten.

IMG_20250111_220237966.jpg

Epische veldslagen​

Een van de sterktes van Rite is meteen ook een van de grootste struikelblokken voor het spelen van het spel. Je krijgt immers geen traditioneel spelbord, maar wel een hele hoop dubbelzijdige tegels waarmee je de map dient samen te stellen. In het regelboekje vind je een aantal voorconfiguraties om de map op te bouwen volgens het aantal spelers. Daarnaast worden ook richtlijnen gegeven om een willekeurige mapconfiguratie te maken, maar het spel geeft je eigenlijk de vrijheid om volledig je eigen ding te doen. Wil je spelen met een map in de vorm van een S of een O in plaats van een hexagram, wil je zonder de neutrale Firelord spelen of met al een aantal units op de map? Het is allemaal mogelijk. Het enige nadeel is dat het opzetten en opruimen van de map toch wel wat tijd in beslag neemt door de nood om de tegels te sorteren en het feit dat je de tegels niet zomaar willekeurig kan plaatsen. Een spelbord of een tiental grote tegels waarmee je een map samenstelt, zou veel handiger zijn geweest, maar dan had je natuurlijk niet de enorme vrijheid die het spel je nu biedt.

De rest van de opzet verloopt gelukkig wat vlotter. Je legt het ronde- en startspelerbord op tafel, en iedere speler kiest een van de vijf facties en legt de spelcomponenten klaar. Je persoonlijke spelonderdelen bestaan uit een bord met je energiesporen en alle uitleg over de factie, alsook de tegels en kaarten die je units en krachten voorstellen. Elke factie beschikt over vier krachtkaarten, drie basisunits en een Commander. Waar de facties echter enorm van elkaar verschillen, is de manier waarop ze spelen en de overwinning kunnen behalen. Om die reden vind je in het regelboekje een aantal configuraties voor de verschillende spelersaantallen. De enige restrictie is dat twee spelers altijd de Humans, Goblins of Undead zijn. Met twee spelers wordt bijvoorbeeld aangeraden om met de Humans en de Goblins te spelen, terwijl bij drie spelers hier nog Chaos of de Undead bijkomen. De Humans, Goblins en Undead proberen te winnen door elk op hun eigen manier vijf schrijnen te activeren om zo hun ritueel te voltooien. Chaos probeert dan weer een aantal van de units van de andere facties onder zijn controle te krijgen en de Primals willen gewoon alles verteren wat op het eiland rondloopt en winnen door een aantal punten te verzamelen met hun Commander.

Eens een speler een Commander in het spel krijgt, dan geldt dit vaak als een kantelmoment in het spel omdat ze net zo'n formidabele units zijn.


Deze Commanders zijn eigenlijk de sterren van de show en kunnen enkel worden opgeroepen door een bepaald objectief te voltooien. Maar eens een speler een Commander in het spel krijgt, dan geldt dit vaak als een kantelmoment in het spel omdat ze net zo'n formidabele units zijn. Het voelt aan alsof er opeens een onoverwinnelijk obstakel in het spel komt, wat in het geval van de Undead zelfs letterlijk mag worden genomen, en het is fantastisch om de wanhoop bij de spelers te voelen wanneer jij je Commander loslaat op de map. De andere spelers worden echt gedwongen om samen te werken om deze Commander uit te schakelen, zo niet zal deze pure chaos zaaien en dit alles zorgt voor onvergetelijke momenten tijdens het spel. Je kan op zulke momenten het gevoel krijgen dat de ervaring ongebalanceerd aanvoelt, maar meestal wisten wij eigenlijk de situatie uiteindelijk recht te trekken en staat het oproepen van je Commander niet meteen gelijk aan de overwinning behalen in het spel.


Een uitdaging die de moeite loont​

Naast de strijd onder de facties, dien je echter ook nog rekening te houden met de Firelord. Deze stoorzender is aanwezig in de vorm van een aantal verschillende tegels die elk op hun eigen manier je units naar de vaantjes helpen met behulp van een dobbelsteen. Op het einde van elke ronde werp je de dobbelsteen en het resultaat bepaalt waar en hoe hij en zijn onderdanen aanvallen. De Firelord voert bijgevolg een grote mate van onvoorspelbaarheid toe aan het spel, maar als je hier rekening mee houdt, kan je er enigszins naar spelen om deze effecten al dan niet deels te vermijden. Hoe dan ook waren er wel tegenstanders van deze willekeur in mijn spelersgroep en werd er gevraagd om een volgende keer eens zonder dit element te spelen, zodat spelers meer controle behouden over hun strategie tijdens de verloop van het spel.

De Firelord voert bijgevolg een grote mate van onvoorspelbaarheid toe aan het spel.


Hoewel dit alles misschien vrij intimiderend kan overkomen, zeker als je weet dat het regelboekje 43 pagina's telt, valt de ervaring van Rite eigenlijk best goed mee, al is het natuurlijk geen instapspel. Het boekje bevat vooral voorbeelden voor de map lay-out en uitleg over de verschillende tegels en facties. Maar dit laatste vind je bijvoorbeeld ook op je kaarten en spelersbord. De grootste complexiteit schuilt uiteraard in het leren kennen van de verschillende facties, maar na enkele spelletjes heb je dit ook snel onder de knie. Naast enkele unieke acties per factie, bestaat het spelverloop voornamelijk uit eenvoudige acties zoals een unit oproepen, bewegen of aanvallen. Elke beurt mag je één actie uitvoeren die energie kost, wat elke factie op zijn eigen manier verdient naast de ronde-energie die gradueel toeneemt. Daarnaast kan je de krachten op je kaarten gebruiken, al hangen hier ook restricties aan vast. Zo moet je een bepaalde hoeveelheid energie hebben op het einde van de ronde om ze vrij te spelen en kan je ze maar één keer per beurt gebruiken. Ook deze krachten zorgen naast de Commanders voor enkele epische momenten tijdens het spel.

Rite pakt dus heel wat punch voor een spel dat werd uitgegeven door één persoon. De productie van het spel mag er zeker ook zijn, met knappe artwork verzorgd door Frederick van den Bunt, de artiest die ook de artwork deed voor bijvoorbeeld Barpig, Revenge of the Dictators en Ontmasker de Weerwolven. De stijl die hij hanteerde voor Rite geeft het spel een soort van klassiek - ouderwets wil ik het niet noemen - gevoel dat passend is bij het thema. En hoewel we misschien liever miniatures of standees hadden gezien, werd er waarschijnlijk uit economische overwegingen ook voor tegels gekozen om je troepen voor te stellen. Heel erg is dit dus niet, een klassieker als Neuroshima Hex doet dit uiteindelijk ook. Het enige dat ik hoop is dat bij een volgende print de regels wat extra worden gestroomlijnd, want nu waren er toch nog heel wat onduidelijkheden tijdens de eerste spelletjes, waardoor we regelmatig terug moesten grijpen naar het regelboekje of zelfs BoardGameGeek op zoek naar antwoorden, die we gelukkig meestal snel vonden.

Conclusie

Met Rite krijgen we een boeiend bordspel voorgeschoteld waarbij vijf verschillende facties strijden voor de heerschappij op een vulkanisch eiland, waarbij je ook nog eens moet afrekenen met het eiland zelf dat je aanvalt door middel van de Firelord en zijn gezanten. Het spel biedt een heel asymmetrische ervaring waarbij elke factie anders speelt en zijn eigen weg naar de overwinning heeft. De manier waarop je de map opbouwt zorgt bovendien voor een enorme variatie, maar hierdoor duurt de opzet en de opruim langer dan wenselijk is. Houd er ook rekening mee dat de eerste paar spelletjes vooral een leerproces zullen zijn, maar eens iedereen weg is met het spel, staat het garant voor heel wat epische momenten.

Pro

  • De strijd voelt episch aan, zeker met vier of vijf spelers
  • Zeer veel variëteit en herspeelbaarheid
  • Knappe productie en artwork
  • Basisregels zijn niet zo ingewikkeld als het spel doet uitschijnen

Con

  • Opzet en opruim is omslachtig
  • Enkele onduidelijkheden in de regels
  • Willekeur die de Firelord introduceert niet voor iedereen weggelegd
8

Over

Uitgever

  1. Dotwood Games

Designer

Karl Van Stiphout

Aantal spelers

2-5

Tijdsduur

100-150 minuten
 
Terug
Bovenaan