Review: Tales of Kenzera: ZAU

In het verleden toonden beroemdheden uit de filmindustrie wel eens interesse in videogames. Iemand zoals Robert de Niro bijvoorbeeld kwam met 9: The Last Resort – vandaag de dag een vergeten obscuriteit – op de proppen, terwijl Vin Diesel zelf een ontwikkelingsbedrijf (Tigon Studios) oprichtte. Steven Spielberg daarentegen wist Electronic Arts te overtuigen om samen Boom Blox te maken, omdat hij erg graag een game wou creëren die hij met z’n kinderen kon spelen. Vaak vertonen zulke akkoorden tekenen waarmee men vluchtig wat aandacht wou trekken, maar af en toe krijgen we toch iets dat niet zozeer afhankelijk is van de allure rondom een willekeurige ster uit de showbizz. De oorsprong betreffende Tales of Kenzera: ZAU klonk bij diens onthulling alvast meer oprecht; nog goed ook, want anders kon diens thematische fixatie onmiddellijk instorten …

Miste je de oorspronkelijke aankondiging of de relevante kortfilm, dan leg ik eventjes de kern ervan uit. Tales of Kenzera: ZAU en Surgent Studios (een team van ongeveer dertig personen) zouden in principe niet bestaan, ware het niet voor de centrale motivatie van acteur Abubakar Salim. Videogames vormden een belangrijk onderdeel van zijn jeugd, en dankzij dit medium kon hij zelfs een hechtere band met één van z’n ouders bouwen. Zo nauw was die relatie dat hij tien jaar na het overlijden van z’n vader nog steeds met wrange gevoelens worstelt, wat natuurlijk erg begrijpelijk is. Toch wou Salim een waardige hulde brengen aan zijn baba, iets waardoor de acteur zelf (volgens zijn inzien) het rouwen beter kon internaliseren.


Een liefdevolle eerbetoon​

Het narratief van de game reflecteert dit althans: het pad van Zau, een jonge shaman die (koste wat het kost) met z’n gestorven vader wenst te herenigen en uit het hiernamaals wilt halen. Hierdoor roept hij de hulp van de god des doods op, wie ondanks z’n fatalistische rol geen kwaad wilt berokkenen. Kalunga (de god in kwestie) handelt min of meer als een beschermengel van de eerder vermelde shaman, laat staan dat hij Zau op verschillende manieren tracht te begeleiden. Een soort gids die Zau attent houdt over de locaties die hij bezoekt en tevens de gevaren waarvoor hij moet opletten, maar ook iemand die op psychologisch vlak inzichtelijk is. De specifieke details waarrond hun avontuur draait, zijn op zich secundair, want het is de dynamiek tussen de twee protagonisten die ik veruit als het sterkste aspect van het spel beschouw.

Het is de dynamiek tussen de twee protagonisten die ik veruit als het sterkste aspect van het spel beschouw.


De emoties van de betrokken hoofdpersonages (en andere karakters die ze doorgaans ontmoeten) lopen meermaals hoog op, zonder dat hun gedrag of opinies betreffende dit gevoelig onderwerp op melodrama lijkt. Integendeel: de gesprekken en filosofische opvattingen werden quasi altijd tactvol geschreven, en mentale kwetsbaarheden (vanwege het rouwen) stelden de ontwikkelaars eveneens met voldoende tederheid bloot. Dit alles is echter geen manipulatieve poging om tranen uit te lokken, want je merkt hier (en elders) dat de verantwoordelijken van dienst werkelijk vanuit het hart spraken. Inclusief het stemtalent; Abubakar Salim en elk van z’n acterende collega’s vertolkten hun rollen perfect, ongeacht de zware thema’s die hier aan de orde komen. Toch wil ik er nog even aan toevoegen dat het er niet altijd ernstig aan toegaat; men maakte regelmatig tijd vrij voor meer vreugdevolle scènes, of hoe Zau oude herinneringen nu des te meer koestert.


Cultureel erfgoed​

Het gebalanceerde en voorzichtig overwogen perspectief omtrent zulk materiaal combineerde Tales of Kenzera: ZAU met diens volgende noemenswaardige troef. In het moderne klimaat hebben Metroidvania’s – met hun aanzienlijke populariteit – het moeilijk om zichzelf te onderscheiden, zeker als je het huidige aanbod van 2024 bestudeert. De nadruk op het narratief bokste al tegen deze realiteit op, en Surgent Studios verweerde zich verder met behulp van audiovisuele originaliteit. Tales of Kenzera: ZAU vertegenwoordigt in grote maten stukken van Afrikaanse cultuur: spirituele aspecten die van Bantu-volkeren afstammen, de afrofuturistische stad die je bij aanvang van de campagne kunt bezichtigen, de linguïstische nuances, de instrumentatie van de soundtrack, enzovoort. Dit spel symboliseert een prachtige representatie van een demografie die je relatief zelden ziet of hoort in deze vorm van media, en de stijl druipt er met andere woorden van af. Zelfs in de User Interface, in tegenstelling tot het UI-wanschepsel dat Prince of Persia: The Lost Crown schiep …

Tales of Kenzera: ZAU vertegenwoordigt in grote maten stukken van Afrikaanse cultuur.


Die concurrerende titel vermeldde ik trouwens niet zomaar, want gameplay-gewijs was ik tevreden met hetgeen dat Ubisoft Montreal ervan bakte. In dit gebied werd Tales of Kenzera: ZAU niet even succesvol voorbereid, ten minste in bepaalde opzichten. Het rondbewegen en het platformen verloopt gemiddeld met weinig complicaties, deels omdat men manoeuvres zoals een double jump of dashes vroeg beschikbaar stelde. Het duurt ook niet lang vooraleer je twee maskers bemachtigt, elk uitgerust met unieke types vaardigheden, en je kunt ze spontaan verwisselen zonder de actie te vertragen. Dit systeem heeft (ter verduidelijking) niets gemeen met de ‘polarity swapping’ van Housemarque’s Outland, maar niettemin introduceert Tales of Kenzera: ZAU een aantal leuke of zelfs frisse ideeën.


The Dance of the Sun and the Moon Masks

Met de algemene responsiviteit zit het dus goed, maar qua uitvoering hinkelen sommige componenten een beetje, beginnende met de leeskaart. Je hebt geen toegang tot custom markers voor de in-game map, en omdat minder essentiële informatie hier ontbreekt, vergat ik geregeld de plekken die ik later (voor welke reden dan ook) opnieuw wou bezoeken. Dit zou een grotere ramp zijn als het exploratie-gehalte meer diepgang aanbood, maar soit. Daarnaast moet je, wanneer je pakweg naar links of naar rechts loopt, de analoge stick voor een ogenblik loslaten zodra je dit menu opent en vervolgens sluit, want anders zal Zau tot dan volkomen stilstaan.

Toch kon de combat een tikkeltje meer polish gebruiken, rekening houdend met hoe vaak je vijanden bestrijdt ...


Bovendien vervelen de standaard confrontaties na een tijdje, wegens de dubieuze hit detection van sommige kleinere tegenstanders en het feit dat ze je soms als het ware kunnen jongleren. Opponenten met regenererende schilden zullen je overigens frequent aanvallen, wat me lichtjes ergerde, hoewel je uiteindelijk betere middelen krijgt om deze efficiënter uit te schakelen. De baasgevechten apprecieerde ik meer, maar wees gewaarschuwd als je minder geduld hebt: af en toe moet je al vluchtende een reeks van hindernissen (waaronder instakill spikes) ontwijken, à la de scripted events in Ori & The Blind Forest.

Conclusie

Met hun EA Originals-initiatief wou Electronic Arts vooral innovatieve concepten aanmoedigen, en die trend zette Tales of Kenzera: ZAU ongetwijfeld voort. Abubakar Salim en Surgent Studios bedachten samen iets dat klaarblijkelijk nauw bij hun hart lag, wat in een ontroerende game resulteerde met opvallende narratieve elementen en culturele inspiraties. Dankzij diens intens persoonlijke identiteit maakt het voor mij weinig uit dat het eigenlijke spel heel dicht in de buurt blijft van het traditionele Metroidvania-formaat, laat staan dat men deze beknopte ervaring tegen een redelijk goedkope prijs aanbiedt. We boffen dus, gezien de momenteel drukke releaseperiodes! Toch kon de combat een tikkeltje meer polish gebruiken, rekening houdend met hoe vaak je vijanden bestrijdt, en het verkennen van de omgevingen was in mijn ogen te simplistisch. Amper een dealbreaker, gezien de omstandigheden, en ik hoop dat de bedenkers hiervan in de toekomst meer kansen krijgen om zichzelf verder te uiten.

Pro

  • Oprechte emoties, in plaats van sentimenteel
  • Competente gameplay ...
  • Afrikaanse representatie, van kop tot teen
  • Audiovisuele cohesie

Con

  • ... maar de combat loopt in de weg
  • Metroidvania-facetten her en der te traditioneel
  • Het map-menu kon beter
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

23 april 2024

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Platformer

Ontwikkelaar

  1. Surgent Studios

Uitgever

  1. Electronic Arts
 
Terug
Bovenaan